Arquivo de fevereiro, 2011

Silent Hill 3 – Detonado

Publicado: 28/02/2011 em Games, Silent Hill

Nightmare
Entre na porta no canto à esquerda. Nem tente matar o monstro que ataca de imediato, siga pela direita até o fim e entre na porta com a placa dizendo “Montanha Russa”. Avance e conclua o final do pesadelo caminhando sobre os trilhos da montanha russa.

Outra forma de concluir esta parte é deixar o monstro te matar, assim ela acordará do pesadelo da mesma forma.

Shopping mall
Após a animação, Heather estará no banheiro. Fique de frente ao espelho com uma grande marca vermelha (hieróglifo) e pressione o botão de ação algumas vezes para ser encaminhado à tela de save game. Em seguida, saia pela janela à direita.

Siga o caminho oposto ao beco e entre na única porta disponível. Entre na porta dupla no final do corredor seguindo pela direita e finalmente na porta tipo comercial parcialmente fechada.

Na animação, Heather mata seu primeiro de muito outros monstro neste jogo e fica com um revólver sem munição. Pegue munição para a arma sobre o banco e saia pela porta passando por trás do balcão.

Siga pela direita, obtenha o mapa do lugar preso no mural, vá para a porta de saída (exit), suba a escada para alcançar o segundo andar. Dica: Agora você pode consultar o mapa dos três andares do shopping pressionando “M”.

Mate o monstro à esquerda (mantenha o modo de ataque ativado e pressione o botão de ação). Entre na porta no final do corredor à esquerda.

Vá para a padaria (Helen’s Bakery) e pegue a tongs sobre uma das fôrmas. Dica: Caso encontre com algum monstro, apenas corra dele.

Volte ao corredor onde você matou o monstro quando virou à esquerda. Entre no armazém (store room), última porta à direita, aproxime-se da pilha de caixas de madeira e perceba que Heather volta seu olhar à chave embaixo do suporte, utilize a Tongs para apanhar esta chave (abra o inventário, na seção de itens, selecione a Tongs e clique em “use”). Ainda no armazém, recolha os itens na prateleira e salve o jogo pressionando o botão de ação no hieróglifo. Dica: No corredor principal, existe uma sala com um monstro onde você pode adquirir alguns beef jerks.

Utilize a chave para entrar na livraria My Best-Sellers que fica algumas lojas à direita da padaria. No corredor das prateleiras à direita, existem cinco antologias de Shakespeare, pegue-as todas e pressione o botão de ação na parte da prateleira onde existem um espaço vazio. Agora insira as antologias de modo que revele uma combinação escrita no dorso delas. Digite a senha obtida no teclado numérico da porta atrás do balcão. Dica: Para aparecer a interface em que você escolhe quais antologias adicionar, fique de frente à parte vazia da prateleira, abra o inventário, selecione qualquer uma das antologia e clique em “use”.

Claudia se apresenta a você durante a animação. Em seguida, tome o elevador adiante, dentro de instantes seu rádio cairá no chão do elevador, pegue-o e saia quando as portas se abrirem. Dica: Este rádio sofre interferências estáticas, demonstradas através de ruídos, quando existem monstros nas proximidades.

Agora você estará no primeiro andar. Sem dúvida, já se adaptou aos comandos do jogo, então esteja habituado a correr dos monstros em vez de matá-los, munição é escassa no jogo.

Siga o corredor pela direita e entre na segunda porta. Recolha os itens de saúde, aproxime-se do hieróglifo sobre a cama para salvar o jogo. Saia da sala e passe pela porta dupla no final do corredor.

Desvie de dois monstros grandes e entre na primeira porta disponível, apague as luzes por meio do interruptor e você verá que um raio de luz sai do meio das caixas, vá até ele e apanhe a lanterna (flashlight), não se esqueça de recolher os itens na prateleira. Dica: A lanterna pode ser ligada e desligada através da tecla L.

Saia e entre na porta ao lado, é o banheiro feminino, pegue o bleach e repare que a porta do sanitário mais próximo da parede está trancada. Quando você for em direção à porta de saída, a porta do sanitário se abrirá, confesso que o som agudo feito por ela me causou calafrios, examine o sanitário e encontre muito sangue. Retorne ao corredor e passe pela parte destruída da porta.

Entre na loja de roupas (a porta está aberta pela metade), apanhe o cabide (hanger) e um colete que pode ser equipado através da tela do inventário, todavia ele diminuirá a sua velocidade de locomoção, analise bem isto, talvez não seja viável ao seu estilo de jogo.

Saia da loja, passe novamente pela parte destruída da porta, vá para o outro extremo do corredor e entre na sala cuja entrada está quase de frente à porta dupla. Fique de frente a uma das mesas de modo que a câmera mostre uma escada de mão no alto da sala, então selecione e use o cabide em seu inventário para Heather subir na mesa e utilizá-lo para baixar a escada de mão. Suba-a.

Você estará novamente no segundo andar (em outro setor, é claro!), não suba a escada que o leva ao terceiro andar ainda, a sala à direita dela abriga alguns itens de saúde além dos monstros.

De volta à área principal, examine a televisão na esquina se quiser, salve o jogo através do hieróglifo no outro grupo de televisões à direita. Entre na porta mais à direita, pegue o walnut na vitrine quebrada.

Agora sim, vá para o terceiro andar, entre na porta à direita, examine o churrasco de cachorro e pegue a cooked key em seu estômago, pegue também alguns itens na prateleira perto da outra porta e volte ao corredor principal. Leia o texto presente na porta com um uma lua desenhada.

Desça as escadas retornando ao segundo andar, entre na mesma sala que você entrou antes (entre a televisão e a escada para o terceiro andar). Abra a porta, na primeira vez que você tentar abrir ela estará trancada (tente mais uma vez), agora localize e abra a porta em que será necessária a cooked key.

Recolha os itens de saúde na prateleira, logo que você tentar contornar o balcão, a câmera será voltada para o cano do sistema de aquecimento que se encontra quebrado, adquira então o steel pipe. Este ficará na sua seção de armas, utilize-o quando não tiver muita munição disponível. Saia pela porta dupla.

Siga pela direita para evitar encontrar com um monstro, entre na porta dupla marrom. Vire para a direita de Heather (a passagem está meio escondida), pegue o detergent e vá para a porta seguinte.

Existem duas portas e um ventilador entre elas, acione o interruptor para desligá-lo e entre na porta esquerda, existem insetos bloqueando o caminho, então abra o inventário, combine os itens blech + detergent e selecione usá-los para criar uma substância semelhante a um inseticida. O problema é que a sala encheu-se de inseticida que pode matar Heather também, então ligue o sistema de ventilação novamente e prossiga o caminho.

Recolha munição e itens de saúde na segunda porta à direita, entre na única porta disponível à frente atravesse uma sala.

Você encontrará um monstro com tentáculos em forma de lâminas rotacionáveis, entre na porta dupla esquerda (cuidado para não entrar na porta da esquina ou você retrocederá o caminho).

Salve o progresso no jogo no hieróglifo na parede, aproxime-se da mesa e insira o item walnut para que ele seja quebrado e você possa apanhar o item moonstone.

Saia da sala, vá para a porta no canto (você estará voltando o caminho), retroceda até o hieróglifo anterior no terceiro andar (junto de algumas televisões). Suba as escadas, insira a moonstone na porta com a lua desenhada e ela poderá agora ser ultrapassada.

Contorne pela esquerda ou direita, vá para o final de uma estreita passarela e desça a escada de mão abaixo dela.

Você enfrentará um grande monstro, ele pode surgir de quaisquer das seis entradas (três de cada lado), fique no meio da sala quando não souber de onde ele virá. Depois que ele aparecer, atire somente quando ele abrir a sua camada de proteção, repita algumas vezes e logo ele será vencido.

O shopping volta ao normal como se não tivesse acontecido nada. Atravesse a porta quase fechada e depois pela porta de vidro.

Station hazel street
Cruze o corredor, vire à direita quando possível e adentre a porta. Aproxime-se das máquinas de tickets e leia um antigo jornal relatando um acidente fatal ocorrido na estação. Passe pelo portãozinho à direita das roletas de tickets, pegue o mapa no mural à direita. Desça uma das escadas das laterais (não é a da outra extremidade da sala).

Após descer a escada, encontre um hieróglifo para salvar o game que fica no corredor no meio das duas escadas e entre na porta mais próxima. Dica: Desça as escadas da esquerda, leia o livro, desça a outra escada, avance um pouco e os eventos relatados no livro acontecerão, para continuar vivo, é só escalar a borda antes que o metrô te atropele. Existem alguns itens de saúde sobre o banco.

Siga retilineamente até encontrar-se com a parede e desça as escadas no final corredor à esquerda (não confunda com a escada para o andar superior). Você chegará a um local pouco iluminado e com alguns inimigos, apenas desça a próxima escada (da outra ponta da sala) e apanhe o nutcracker sobre os entulhos. Dica: Na sala escura, há uma outra escada que o leva a conseguir alguns itens de saúde e munição.

Partindo do hieróglifo de salvamento (o único nesta fase), entre na porta mais próxima, siga retilineamente até encontrar-se com a parede e vire à direita desta vez, empregue o nutcracker para arrebentar as correntes do portão esquerdo.

Dentro do vagão abandonado, apanhe a shotgun e munições para ela. Saia do vagão, desça as escadas (fuja do monstro), cruze o corredor e desça a segunda escada à direita (bergen street).

Tente abrir a porta no nível dos trilhos, desvie dos cachorros e suba de volta na plataforma antes que o metrô te atropele, ele parará. Abra a porta de grade, suba a escada, desça a escada em frente e finalmente entre no vagão cuja porta se abriu durante a animação.

Salve o progresso no hieróglifo feito de sangue no chão e vá avançando pelos vagões à frente.

Underpass
Logo que você sai do metrô, salve o game no hieróglifo junto à parede e saia pela porta no canto do outro lado. Desça as escadas, entre na porta adiante, desvie dos monstros, porta seguinte, haverá uma junção, apenas entre na porta à direita.

Percorra o corredor da direita, entre na sala, pegue o mapa do lugar, a arma maul, um item de saúde e conduza-se pela outra porta. Siga retilineamente e entre na porta única porta disponível para recolher itens de saúde e a wine bottle. Dica: No beco na área principal existem munições da shotgun sobre um tambor.

De volta à área principal, siga pela esquerda e passe pelo portão no final do corredor da direita e entre na porta disponível.

Você estará num corredor bem extenso. Após cruzá-lo e estar de volta à área externa, rume para a direita, e passe pelo portão à direita novamente.

Há dois corredores à direita o primeiro leva a sala de máquinas e o segundo ao escritório, vá primeiro ao escritório, salve o progresso do jogo, recolha a munição sobre a mesa e utilize a wine bottle para recolher um pouco de querosene restante na bomba. Entre na sala de máquinas, conteúdo da wine bottle no tanque de combustível da máquina de drenagem, acione o controle ao lado e desça a escada de mão atrás de você.

Acenda a lanterna e suba a escada à esquerda, avance até chegar aos esgotos. Siga pela direita, entre na porta menor à esquerda e continue até uma salinha (dá a impressão de estar voltando, mas ela é falsa), recolhe o dryer deixado no assento da cadeira. Volte aos esgotos e entre na porta maior de frente a que você veio.

No escritório depois de cruzar com alguns monstros, salve o jogo, recolha o item de saúde na mesa e saia pela outra porta. Não tente cruzar a passarela, insira o item dryer na tomada ao lado da porta, isto eletrocutará o monstro dentro d’água. Cruze a passarela e atravesse a porta de saída e mais outra porta adiante.

Você estará nos esgotos, todas as passagens estão bloqueadas, a única disponível é um corredor bem escuro. Dica: Consulte o mapa se tiver dificuldades em encontrá-lo.

O corredor seguinte possui mais iluminação do que o jogo inteiro! Atravesse-o, suba a escada e depois a escada de mão que o trará para fora dos esgotos.

Hilltop center
Siga o caminho disponível, será mostrada uma porta dupla em que você deve prosseguir, mas antes, vá até os tambores à frente e salve o jogo.

Entre na porta dupla, siga o corredor, recolha alguns itens de saúde junto de algumas caixas e entre na porta disponível. Vá até o último andar através da escada e entre na porta.

Passe para a sala seguinte, recolha o item de saúde e munição, pressione o botão de ação perto do colchão velho para que Heather empurre-o dentro do buraco, agora é só cair.

Passe através da fenda na parede. Cruze a passarela pela direita, dobre a direita novamente e entre na janela. Dica: Caso chegue ao final da passarela, dê alguns passos para trás e a câmera focará o lugar a se prosseguir.

Vá para o corredor, entre na segunda porta à esquerda (na última sala, storage room 2, existe munição sobre uma das caixas), siga retilineamente pra frente até encontra outra porta, entre nela e na porta seguinte. Pegue o mapa sobre a mesa, munições e salve o jogo. Dica: Antes de chegar à sala com o hieróglifo de salvamento, existe uma sala no final do corredor com um kit médico dentro do armário.

Volte à área com dois elevadores e um cão, passe pela porta de saída e você estará na escadaria que permite teoricamente alcançar todos os andares, lembrando o atual é o terceiro (3F). Vá para o quinto piso.

Logo após passar pelos elevadores, siga pela esquerda, entre na porta dupla, passe por mais uma porta, siga o corredor pela esquerda e pegue o screwdriver. Entre na outra porta aberta do corredor e apanhe a katana.

Quando sair pela mesma porta dupla, entre na porta de frente, localize um grande escritório e recolha o jack na prateleira e alguns itens de saúde sobre a mesa.

Retorne ao terceiro andar, no escritório onde você salvou o jogo, fique de frente à gaveta semi-aberta, mas emperrada, utilize o screwdriver para abri-la e poder recolher a rope.

Dirija-se à sala principal, empregue o Jack no elevador cuja porta está um pouquinho aberta, em seguida, liberte a rope para poder descer ao andar abaixo.

Entre na porta “echo” central, passe por mais duas salas e abra a torneira da banheira. Dica: Não é a banheira da sala intermediária, e sim a da última.

Deixe a sala, pegue munição em cima da cadeira de rodas, passe por mais duas portas (a segunda com vestígios de sangue), leia o bilhete e salve o jogo.

Passe por mais uma porta e converse com Vincent. Após a animação, pegue um o oxydol e alguns itens de saúde no armário e saia pela outra porta.

Entre no elevador, pressione o botão de ação de frente ao painel e vá para o primeiro andar, leia o livro de fábula perto do monstro no final do corredor seguindo pela direita. Entre na porta na direção oposta, pegue o pork liver dentro da geladeira, tome o elevador novamente e vá para o quinto andar.

Localize uma sala onde você pegará o matchbook sobre uma mesa de madeira. Avance mais um pouco neste piso e você encontrará uma sala com o hieróglifo de salvamento, salve o jogo, perceba um quadro bastante iluminado com um balde em sua base, aproxime-se dele, combine e use os itens oxydol + pork liver + matchbox e entre na passagem revelada atrás do quadro.

Desça as escadas, leia o restante da fábula e ultrapasse a porta. Consulte o mapa, dirija-se à sala no canto superior esquerdo, recolha a silver coin sobre a mesa. Ainda nesta sala, insira a silver coin na máquina de refrigerantes e obtenha a life insurance key. Dica: A sala no canto inferior direito abriga um kit médico e munições.

Tome o elevador e desça até o primeiro andar, utilize a life insurance key na porta atrás de um dos elevadores. Siga pela direita, entre na sala cheia de sangue e leia o último trecho da fábula, quando Heather recita a frase “Tu fui, ego eris” o monstro que bloqueava a passagem perto do elevador desaparece, vá para lá.

Around of apartment
Siga a calçada e você encontrará uma passagem, entre no prédio adiante. Encontre o hieróglifo virando à esquerda no corredor e salve o jogo e entre no apartamento 102.

Heather encontrará seu pai assassinado, após a conversa com Claudia, derrote o monstro, o esquema para derrotá-lo é atirar quando ele não estiver de frente a você, uma outra forma é esperar ele atacar, então se afaste e dispare. Acerte vários tiros.

Depois da conversa com Douglas, pegue a Stun Gun na cômoda em seu quarto, deixe o apartamento e saia do prédio pela porta próxima do hieróglifo de salvamento.

Silent hill city
Saia do motel, consulte o mapa e vá até o hospital Brookhaven, para isso, siga a Avenida Nathan e desça a Rua Carrol. Dica: Sempre consulte o mapa devido à densa neblina que cobre a cidade dificultar sua visualização.

Brookhaven hospital
Entre na porta em frente, recolha o mapa do lugar sobre a mesa, salve o jogo, recolha um item de saúde na prateleira e saia. Só para comentar: Ai meu Deus! Fiquei arrepiado com essas enfermeiras-zumbi, para piorar um grito de dor e medo ecoou do final provavelmente oriundo de alguma sala no final corredor e sem falar no fato de que eu estava jogando à noite… parei de jogar imediatamente!

O mapa adquirido é muito bom, pois possui o nome de cada sala, então apenas citarei seus respectivos nomes. Entre em Director’s Lounge e leia as fichas médicas de dois pacientes. Vá para a sala de visitação (visiting room) e leia o diário de Stanley. Dica: Analisando o diário e a ficha médica de Stanley é percebido que ele agrega uma obsessão por Heather sem mesmo nunca a ter visto antes.

Entre no elevador (E) direito e dirija-se ao segundo piso, entre na sala dos armários das mulheres (women’s locker room) e apanhe o nail polish remover e o perfume no armário e munição sobre a mesa. Existe uma porta trancada, utilize a senha 8634 ou 4639 ou 4896 para abri-la. Dica: A forma de obter a senha está na forma de um pequeno quebra-cabeça no mural à direita.

No quarto M4, verifique a hora do despertador (não é preciso desligá-lo) e use-a como senha na para abrir a balize e pegar a instant camera. Dica: A pista da resolução deste enigma foi tirada com base nas inscrições da tatuagem do cadáver numa das salas deste piso.

Volte ao piso 1F, entre no quarto C4, aplique o nail polish remover na parede onde estão coladas várias coisas e obtenha a stairwell key. Utilize-a para ter acesso à escadaria.

Pegue a submachine gun no piso BF de frente ao elevador, entre na única porta destrancada, utilize a instant câmera próximo à marca de sangue na parede e será fotografada uma senha que deve ser empregada na porta do piso 3F.

Pegue um item de saúde e leia o artigo no quarto S1, atenda ao telefone no quarto S12. Salve o jogo no hieróglifo na store room.

Entre no último quarto (M*) do piso 2F, cruze o labirinto, tente usar o hieróglifo de salvamento e a passagem será revelada após o vídeo. Dica: O esquema deste labirinto é simples, você avança pelos caminhos disponíveis e alguns deles fecharão ou abrirão as grades que possibilitarão cruzar novos caminhos, encontre uma porta, vasculhe tudo depois dela (uma grade deverá se fechar), passe pela mesma porta e cruze o corredor até achar o hieróglifo.

Transportado ao hospital infernal, evite a sala 12, pois há uma armadilha que pode levá-lo a morte. Pegue o elevador e desça ao andar 2F. Vá até a sala dos armários e abra o armário para atender ao telefone.

Entre na sala em frente e pegue o Plastig Bag na lixeira. Volte ao andar 3F e use o Plastig Bag para coletar sangue na sala de exames. Desça ao andar B3. No necrotério você deve resolver um enigma para conseguir a senha para abrir o cadeado na parede. Examine o painel e note que os traços na parede são uma representação da sala e da organização das macas.

Os algarismos romanos indicam quais são e a ordem das macas que você deve examinar. Anote os números das macas indicadas e use-os no cadeado. Pegue a Cremated Key e use-a para abrir a porta da sala 16. Vá até o quarto C4 e use o Plastig Bag (with blood) no altar para descobrir uma passagem secreta. Desça e prepare-se para enfrentar o chefe Leonard. Acerte-o com disparos de Shotgun. Fuja enquanto ele estiver submerso na água e atire quando ele subir. Vencendo-o, você recebe o Talisman.

Silent Hill city parte 2
Volte ao motel Jacks Inn e vá ao quarto 104 para encontrar Vincent. Siga sua jornada pela Nathan Avenue.

Amusement park
De volta ao parque de diversões de seus pesadelos, siga pelo caminho conhecido e entre na loja de bugigangas. Vasculhe tudo e pegue a Roller Coaster Key em uma lata que cai da prateleira. Prossiga pela porta de madeira após a loja. Na montanha russa, use sua chave para abrir a cabine e desligar as máquinas. Siga pelos trilhos e prepare-se para uma surpresa. Siga seu caminho para chegar na casa mal-assombrada. Você vai visitar três cenários que têm o propósito de assustar sua heroína. Quando uma luz vermelha começar a persegui-lo, o risco vai se tornar mortal. Fuja rapidamente pelos corredores. Fora da casa maldita, vá até o brinquedo com naves espaciais. Siga pelo caminho lateral e vasculhe a próxima área para encontrar os itens Red Shoe e Chain. Volte até as naves espaciais. Use a Chain na porta emperrada e no centro do brinquedo. Depois ative-o na cabine para abrir a porta. Prossiga e entre na casa mística à direita, para encontrar o item Doll Head. Entre na Montanha Encantada e use o Doll Head na boneca da Branca de Neve e o Red Shoe na boneca da Cinderela. Siga pela porta à esquerda e prossiga até o carrossel. Examine o manuscrito no único cavalo que não está em movimento. Quando o brinquedo começar a funcionar, detone todos os cavalos até paralisá-los ou você será morto. Prepare-se para enfrentar a memória de Alessa. Ela usa armas iguais às suas. Por isso, fuja rapidamente quando ela usar armas de fogo. Detone-a usando a Katana.

The Church
No salão da igreja, pegue a carta de tarô Eye of Night sobre o altar. Saia pela porta ao lado e pegue os mapas na parede do corredor. Entre no confessionário para ouvir a confissão de Claudia. Você pode optar por perdoá-la (primeira opção) ou não dizer nada (segunda opção).

No quarto pegue o item Cassete Tape sobre a mesa. No corredor, você ouve choros e passos de criança. Siga os passos até o quadro e examine-o para abrir uma passagem secreta. Vá até a biblioteca e examine os livros. Pegue a carta Moon, sobre a mesa, e converse com Vincent para receber o livro Otherworld Laws.

Volte e use o elevador para descer. Vá ao necrotério e examine os cadáveres para encontrar a carta Hanged Man. Volte e cheque o quarto de Alessa para pegar a Brass Key no quadro de borboletas.

Dirija-se ao outro corredor para ouvir novamente passos e soluços de uma criança. Siga os passos para encontrar outra passagem secreta. Pegue a carta Fool no quarto secreto. Use sua nova chave para abrir a porta, perto do confessionário. No escritório, você pode ouvir sua Cassete Tape. Basta usá-la no rádio. No quarto ao lado, pegue a carta High Priestess sobre a cama. A próxima sala está repleta de monstros. Evite-a. Volte ao quarto de Alessa para enfrentar o último enigma. Seu objetivo é usar cinco cartas de tarô e organizá-las na porta obedecendo a uma seqüência da esquerda para a direita, de cima para baixo: Eye Night, vazio, Moon, High Prietess, vazio, Fool, vazio, Hanged Man e vazio.

Adiante, você vai encontrar Claudia e Vincent. Após a conversa, use seu Pendant para expulsar o “deus” maligno de seu corpo. Após mais uma animação, você terá que travar combate com o deus do mal. Quando ele estiver em pé, aproxime-se do inimigo e atire com a pistola para derrubá-lo. Equipe sua Katana, acerte dois golpes e fuja para evitar o contra-ataque. Repita esse processo e desvie das chamas. Vencendo-o, curta o final.

Na tela “Build Deck” aperte R3 e entre com um dos password abaixo para ganhar a carta desejada.

Carta – Password

Ancient Tree Of Enlightenment – EKJHQ109

Aqua Dragon – JXCB6FU7

Barrel Dragon – GTJXSBJ7

Beast King Of The Swamp – QXNTQPAX

Birdface – N54T4TY5

Black Hole – UMJ10MQB

Blast Sphere – CZN5GD2X

Change Of Heart – SBYDQM8B

Crush Card – SRA7L5YR

Dragonseeker – 81EZCH8B

Earthshaker – Y34PN1SV

Elfs Light – E5G3NRAD

Exodias Head – 37689434

Fairy King Trusdale – YF07QVEZ

Fairys Gift – NVE7A3EZ

Goblin Fan – 92886423

Gravity Bind – 0HNFG9WX

Greenkappa – YBJMCD6Z

Harpys Feather Sweep – 8HJHQPNP

Horn Of The Unicorn – S14FGKQ1

Left Arm Of Exodia – A5CF6HSH

Magician Of Faith – GME1S3UM

Meteor Dragon – 86985631

Mimicat – 69YDQM85

Mirror Wall – 53297534

Mystical Capture Chains – N1NDJMQ3

Robotic Knight – S5S7NKNH

Royal Decree – 8TETQHE1

Seiyaryu – 2H4D85J7

Serpentine Princess – UMQ3WZUZ

Slate Warrior – 73153736

Swordsman From A Foreign Land – CZ81UVGR

Swordstalker – AH0PSHEB

Tactical warrior – 054TC727

Apartamento 302
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem saia do quarto e vá para a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen Galvin, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota próximo da entrada do metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry pode levar no máximo dez itens com ele, use este baú para armazenar munição e guardar itens, há também um livro vermelho sobre uma mesinha, esse livro é onde você salvará seu jogo, existe somente esse livro no jogo, então sempre que quiser salvar terá que voltar ao apartamento. Vá para o banheiro, pegue o cano de ferro no buraco, entre pelo buraco na parede. È recomendável sempre que voltar ao apartamento checar o radio, a janela, o buraco na parede e o olho mágico, eles sempre te darão algumas dicas.
Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia Velasquez (a moça que Henry vê entrar no metrô). Após o diálogo vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecem, entre no banheiro feminino. Cynthia não está mais lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur, mova-o e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver o quarto de Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz “It’s the Lynch Street Line entrance”. Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, que ainda não serve pra nada, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e suba as escadas para pegar munição, desça, continue indo para esquerda, entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e antes de virar a direita vá até o fim do corredor e suba as escadas de ferro para pegar mais balas de pistola, desça novamente, vire no outro corredor até encontrar uma porta. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, dentro do trem tem um taco, pegue o Nutrition Drink e use a escada rolante para subir, cuidado com as criaturas da parede, para passar sem problemas de 2 tiros e ela ficará desacordada tempo suficiente pra que você passe, repita com todas as criaturas até que você tenha subido a escada completamente. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena (uma das mais emocionantes do game). Você está de volta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary – April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.
Floresta
Siga em frente e passe pelos portões das duas primeiras partes da floresta, entre pelo portão na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente e saia pelo portão. No carro pegue a anotação deixada por Jasper’s, continue e passe pelo portão a frente, fale com Jasper Gein, que está sentado na pedra, passe pelo portão para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro da tela, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre primeiro pela porta direita superior e pegue um Portable Medical Kit, agora entre pela porta da esquerda superior da WishHouse, qualquer problema consulte o mapa. Passe pelas duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portão da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o Jasper que está na frente da porta da WishHouse, ele te dará uma pá (Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá (Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão, pegue o taco e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no baú. Pegue a chave e use o buraco do banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue o pedaço de livro (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.
Prisão Circular
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre Andrew deSalvo na cela. Ele fica repetindo que Walter irá matá-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar (1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta à frente. Você estará do lado de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portão e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portão e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda. Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionado será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar que tem um buraco e as camas estão cheias de sangue com a cela do primeiro andar que tem um buraco e sangue na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela é alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada de ferro do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a  mancha de sangue na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary – April 4 e o Red Diary – July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.
Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e encontre o detetive Richard. Mate as criaturas e entre pela porta que Richard entrou, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost’s Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, esta é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito, mais lembre de pegar a espada quando terminar, porque você vai precisar dela para deixar presos os fantasmas mais poderosos. Use a chave (Ghost’ Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert’s Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert’s Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, antes de descer as escadas no fundo do elevador, aperte o botão de cima no painel do elevador para subir até o ultimo andar, saia pela porta de trás, vá até o fim do corredor e pegue a pá (uma arma poderosa) e a segunda espada da obediência, volte ao elevador e aperte o botão de baixo para voltar onde estava, agora pode descer as escadas, você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13 (B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe, uma das melhores armas do jogo) na mesa e leia o Bartender’s Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos números do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, localize o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e não se assuste, você terá sim que subir essas escadas, tenha cuidado com os fantasmas, quando chegar no fim remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena(chocante e reveladora). Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303(apartamento da Eileen). Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.
Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303(este é Walter Sullivan), entre no apartamento 301 e pegue o Mike’s Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet’s Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph’s Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso Walter Sullivan na escada, converse com ele e ele deixará uma boneca no chão, essa boneca influencía no final do jogo, então se você quer fazer um dos melhores finais deixe ela ai mesmo, se levá-la coisas estranhas começaram a acontecer em seu apartamento, e ficará complicado de usar o baú e salvar. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet’s Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent’s Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento para pegar itens. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com Walter Sullivan, aproxime-se e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard’s Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray (arma para usar contra insetos), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena(fiquei triste da primeira vez que vi).
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary – July 13 e Succbus Talisman. Veja que o buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.
Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala à frente (Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse’s Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência (Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Chame o elevador, entre e saia novamente. Esse andar (2°) possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave (Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas (a maioria das salas contém itens), a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala Washroom, entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary – July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary – June 11, Red Diary – June 14 e Red Diary – ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.
Metrô – Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid’s Letter, Toy Key e o Red Diary – July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no baú. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas (cuidado, ai você vai encontrar um dos fantasmas mais poderosos do jogo, Cynthia Velasquez, derrube-a e crave uma Sword of Obedience nela, se você não fizer isso ela te seguirá por grande parte do jogo dificultando sua vida) e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja e não pode ser usada, você terá que limpá-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, fantasmas estão invadindo seu apartamento, e sua energia não se recuperará mais automaticamente, sempre que notar uma tentativa de invasão use as velas (Holy Candle) para espantar os espíritos (atenção: fique olhando para a vela até que ela se queime por completo, se não, ela será inútil). Na sala pegue o Red Diary – July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e lave a ficha (Filthy Coin) na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, suba as escadas do outro lado e pegue a vela, desça vire no corredor e vá para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia’s Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia’s Communter Ticket na catraca que dis “It’s the King Street Line exit”. Use novamente o Cynthia’s Communter Ticket na catraca do outro lado que diz “It’s the Lynch Street Line entrance”. Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia’s Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz “”It’s the King Street Line entrance”, use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.
Floresta – Segunda parte
Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha apagada (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portão, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d’água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll’s Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper’s Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse, mate os insetos e passe pelo portão e fuja ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d’água. Acenda a tocha e investigue o poço d’água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll’s Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desvie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d’água e pegue a perna direita do boneco (Doll’s Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portão do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção, mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portão, seja rápido e investigue o poço d’água e pegue o braço direito do boneco (Doll’s Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d’água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll’s Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother – The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.
Prisão Circular – Segunda parte
Walter Sullivan estará ai para lhe recepcionar, derrube-o e passe pelo portão, desça dando a volta na prisão, porque Eileen não desce as escadas. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner’s Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro (Prisioner’s Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação “Note from the Bloody Prisioner’s Shirt” siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão (Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary – July 18 e Red Diary – July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar para prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo de Andrew deSalvo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.
Edifícios – Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, cuidado com esse fantasma, tente derrubá-lo e cravar a espada em seu peito ou ele ficará atrás de você durante esse mundo, entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola de voleibol (Volleyball) próximo das caixas de papelão, ao lado da caixa d’água tem um medalhão (Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13 (B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender’s Memo), coloque a bola de bilhar (Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. No painel do elevador escolha ‘Top button”, saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo (Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol (Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em um corredor do Basement B5 (B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4 (B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque as velas (Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8 (B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12 (B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender’s Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os números que ouvir no telefone. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty – July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use os últimos quatro números para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quadros nas paredes. Ai tem um segredo, você tem acertar o monstro principal, para descobrir qual é você terá bater nos monstros de um por um até notar que todos sentem o golpe, quando descobrir qual é esse monstro que faz com que todos os outros se machuquem juntos mate-o, e todos morreram, a porta do final da sala será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent’s Diary – Man with the Coat) no chão na frente da porta do apartamento 302. Entre no apartamento.
Apartamento 302 – Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary – August 2, Red Diary – August 3, Red Diary – August 4 e o Red Diary – August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado (Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento (Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary – August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.
Apartamentos – Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado (301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105 (Superintendent’s Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical (Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter não estará mais lá, em seu lugar tem uma passagem, use-a para descer.
Parte Final
Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Ele estará coberto de preto, e não é possível matá-lo ainda, coloque o cordão umbilical (Umbilical Cord) na criatura, seja rápido, tem oito lanças ao redor, pegue uma por uma e enfie no peito da criatura, quando todas as oito lanças forem fincadas na criatura Walter Sullivan será mortal novamente e você poderá atingi-lo, agora você pode usar todas as suas armas mais fortes contra ele, tente acabar com ele antes que Eileen entre na máquina, lembre-se que, quanto mais ela estiver machucada, mais rápido ela irá andar.  Depois de matá-lo é só curtir a animação que será diferente para cada  final que você conseguir (4 finais).

O jogo segue um enredo semelhante ao original, com o protagonista Harry Mason procurando por sua filha, Cheryl, na misteriosa cidade de Silent Hill, após acidentar seu carro e, ao acordar, ver que sua filha desapareceu .Essa história se passa numa clinica psiquiátrica chamada Lighthouse em que Cheryl faz uma consulta com o Dr. Michael Kaufmann (Silent Hill,Silent Hill Origins), que atua como psiquiatra nessa versão do jogo. Aparentemente houve uma ajuda dos fãs da série(nos créditos finais há agradecimento especial para os fãs de Silent Hill e tem alguns remakes dos outros jogos como por exemplo pelo telefone dá para ligar para o hospital Brookhaven (Silent Hill 2, Silent Hill 3).

Planos para um remake de Silent Hill e rumores relacionados com o projeto estavam em circulação desde 2006, com a ideia de um remake baseado no filme Silent Hill. A ideia de um remake também foi considerada no início do desenvolvimento do jogo Silent Hill: Origins, sob o título de Silent Hill: Original Sin.
Rumores de um remake persistiram até 2009, e foram aparentemente confirmados no mês seguinte quando o British Board of Film Classification re-classificaram o jogo. O jogo foi anunciado oficialmente na edição de maio de 2009 da revista Nintendo Power e será desenvolvido pela Climax Studios. O desenvolvimento da equipe foi composta por mais de 55 membros da equipe, com uma rede de apoio de mais de 90 artistas.

Este Silent Hill, é o que na minha humilde opinião mostra a história de modo mais claro, entre os jogos da série. Não que a história seja mais simples que as outras, porém, ela desenvolve-se quase toda com base em registros. Antes de chegar ao fim do jogo, já se tem acesso a toda ela no seu Scrapbook O apartamento funcionava normalmente, até que os pais de Walter Sullivan, que moravam no apartamento 302, tiveram um bebê que não podiam sustentar. Então, arrumaram as malas, e na noite que a criança nasceu, deixaram ela lá e fugiram. A criança (Walter) foi encontrada por Frank Sunderland(síndico do prédio, que ficou com seu cordão umbilical) e dada como abandonada, e foi levada para um orfanato na floresta de Silent Hill. Esse orfanato era comandado pelo culto (Aquele mesmo culto dos outros jogos) e ensinaram ao Walter muitas coisas, rituais e etc. Um dia levaram Walter para “conhecer sua mãe”. Só que, ao invés de procurarem a mãe verdadeira, levaram-no para o apartamento 302, e a pobre criança ficou com a idéia de que o apartamento 302 era sua mãe.

Então, sempre que pôde, Walter ia visitar o apartamento, o que incomodava os moradores do edifício. Um dia, logicamente, o apartamento foi alugado, e Walter não pôde mais ir visitá-lo.

Depois disso, Walter aprendeu um ritual chamado “Ritual of Holy Assumption”, que de acordo com textos encontrados no jogo, Walter deveria fazer 21 vítimas, arrancando seus corações. Seriam 10 pessoas quaisquer, depois ele mesmo, depois outras dez pessoas específicas. Estas dez específicas seriam eleitas de acordo com os seus caracteres. Void (Vazio), Darkness (Trevas), Gloom (Tristeza), Despair (Desespero), Temptation (Tentação), Source (Fonte), Watchfulness (Observação), Chaos (Caos!), Mother (Mãe) e Receiver of Wisdom ( Recebedor da Sabedoria).

Walter pretendia utilizar este ritual para levar o apartamento 302 para o seu outro mundo, e assim ficariam juntos para sempre. Walter começou assim que pôde. E marcava os números em suas vítimas, exemplo: 16121 que creio que possa ler 16/21 (16 de 21).

Vítimas: Desconheço alguns dos escolhidos, mais colocarei os conhecidos. – Para a vítima de Despair (Desespero) foi escolhido Joseph Schreiber, um jornalista que pesquisava casos estranhos. Ele começou a aprofundar-se na história de Hope House e de Walter. E como ele foi morar no apartamento 302, coisas estranhas começaram a acontecer com ele e com o apartamento. Ele foi entrando em desespero, enchendo a casa de velas. Até que ele descobriu que o corpo de Walter estava numa salinha secreta. Mas ele não conseguiu entrar lá e acabou sendo consumido por esse mundo estranho. – Para a vítima de Temptation (Tentação) foi escolhida Cynthia Velasquez, uma mulher promíscua. – Para a vítima de Source (Fonte), Jasper Gein, que vivia espionando e vasculhando o orfanato, que era a fonte de todo o problema. – Para a vítima de Watchfulness (Observação), foi eleito Andrew DeSalvo, que trabalhou no orfanato, e mesmo não fazendo parte do culto observava as crianças. – Para a vítima de Chaos (Caos) foi escolhido Richard Braintree. Eu não sei o exato motivo, mas ele era vizinho de Henry e parecia ser um homem nervoso e desequilibrado. – Para Mother (Mãe) foi escolhida Eileen Galvin, porque era uma bela e jovem mulher – E para a vítima de Receiver of Wisdom ( Recebedor da Sabedoria), Henry Townshend. Então a Henry foi dada a “honra” de receber informações e mais informações e de testemunhar os acontecimentos.

Sobre as dez primeiras vítimas só se sabe que a número 04121 era Steve Garland, dono de um petshop, morto a tiros de metralhadora (segundo um jornal achado no chão do Building Word). As vitimas 07121 e 08121 eram os irmãos Billy e Miriam Locane, cujo assassinato é mencionado em Silent Hill 2.

Rituais: Ritual of Holy Assumption = Os 21 sacramentos que Walter acredita que vai libertar a alma de sua mãe (Apartamento 302) e trazê-la para junto dele. Crimson Tome = É um ritual de reversão ao do “Holy Assumption”. Ele fala da origem macabra do “Holy Assumption”. Ele manda basicamente: Enterrar parte da carne da mãe dentro da carne do conjurador, no caso, Walter. E perfurar o corpo do Conjurador com as oito lanças do Void, Darkness, Gloom, Despair, Temptation, Source, Wathcfulness e Chaos. Ou seja, uma lança por cada uma das vítimas especiais. Assim, o super corpo do conjurador, Walter, vai tornar-se humano novamente.

“Pequeno” Walter e “Grande” Walter: Acredito que Walter teve um tipo surto psicológico não pode mais visitar sua “mãe” e acabou entrando em algum tipo de conflito com ele mesmo e se dividiu em pequeno Walter, que ficou com o lado inocente, que apenas queria ficar junto com sua mãe, e o Walter adulto, que ficou com o lado agressivo e quer completar os 21 sacramentos de qualquer maneira para libertar sua “mãe”.

Hello world!

Publicado: 28/02/2011 em Games

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!